Monétiser un jeu mobile sans être un connard
Le mobile a une réputation de merde dans le JV. Et franchement, c'est mérité. Entre les gacha prédateurs, les pubs toutes les 30 secondes, et les mécaniques de frustration artificielle, y'a de quoi déprimer.
Mais nous, on fait du mobile. Alors soit on accepte d'être des sales types, soit on trouve des alternatives. On a choisi la deuxième option.
Notre approche
Sur HR Goblin (notre petit jeu de gestion), on a testé plusieurs trucs avant de trouver un équilibre :
Pubs optionnelles avec vraie récompense. Tu regardes une pub, tu doubles tes gains. Pas obligé, mais si tu veux, c'est là. Et la récompense est réelle, pas un truc symbolique.
Achat unique pour virer les pubs. Genre 3-4€, et t'as plus jamais de pub. Les gens qui veulent payer peuvent, les autres jouent gratis avec des pubs raisonnables. Tout le monde est content.
Pas de monnaies virtuelles à la con. Si tu paies, tu sais exactement ce que t'achètes. Pas de gemmes, pas de coins, pas de conversion alambiquée pour cacher les vrais prix.
Et ça marche financièrement ?
On va pas se mentir, on gagne pas autant qu'un jeu gacha. Mais on gagne assez pour continuer à faire des jeux, et on peut se regarder dans la glace le matin. C'est un compromis qu'on assume.
Ce qu'on a remarqué aussi, c'est que les joueurs sont reconnaissants. Les reviews sont meilleures, le bouche à oreille fonctionne, et les gens reviennent. Sur le long terme, ça compte.
Le mobile c'est pas que des requins
Y'a plein de devs qui font du mobile avec éthique. Regardez les jeux de Kairosoft, les trucs de Rayark, ou même des indés comme Monument Valley. C'est possible de faire du mobile propre.
Alors ouais, on fera jamais la une de Forbes avec nos revenus mobile. Mais on fait des jeux qu'on assume, avec un modèle économique qu'on peut expliquer à notre mère sans avoir honte. Et ça, ça vaut quelque chose.