L'IA générative dans nos jeux : où on en est
Ah, l'IA. Le sujet qui fait perdre la tête à tout le monde depuis ChatGPT. Entre les mecs qui pensent que ça va tous nous remplacer et ceux qui disent que c'est juste du buzz, dur de se faire une opinion.
Nous, on essaie d'être pragmatiques. Voici ce qu'on utilise, ce qu'on utilise pas, et pourquoi.
Ce qu'on utilise
Claude/GPT pour le code. Ouais, on utilise des assistants IA pour coder. Pas pour écrire des features entières, mais pour débugger, générer du boilerplate, ou comprendre une API qu'on connaît pas. Ça fait gagner du temps, point.
Aide à la rédaction/traduction. Pour nos textes in-game et nos tradus, l'IA c'est un bon point de départ. Ça remplace pas un vrai traducteur pour les trucs importants, mais pour du texte secondaire ça aide.
Ce qu'on utilise PAS
Art généré par IA dans les jeux finaux. Non. D'abord parce que c'est moche (le style "IA" se reconnaît à 10 km), ensuite parce que légalement c'est flou, et enfin parce qu'on aime travailler avec des vrais artistes.
Musique IA. Pareil. La musique générée c'est de la soupe sans âme. On préfère bosser avec des compositeurs ou utiliser des licences.
Game design par IA. On a essayé de faire générer des idées de mécaniques. Résultat : du générique qui existe déjà mille fois. L'IA régurgite, elle crée pas.
Notre position
L'IA c'est un outil. Comme Photoshop, comme Unity, comme un éditeur de texte. Ça remplace pas les gens qui ont des idées et qui savent les exécuter. Ça peut les aider, par contre.
Ce qui nous inquiète, c'est les éditeurs qui vont s'en servir pour virer des équipes et produire de la merde générique. Ça va arriver (ça arrive déjà). À nous de prouver que les jeux faits par des humains pour des humains, ça reste mieux.
Et si un jour l'IA peut vraiment faire des jeux complets et bons... bah on fera autre chose. Mais on n'y est pas encore, et de loin.