On a testé Godot 4.3 pendant 3 mois

Bon, on va pas se mentir : quand Unity a sorti ses conneries de tarification en 2023, on a tous paniqué un peu. Nous, on était en plein dev sur un projet 2D, et l'idée de devoir calculer nos installs pour savoir combien on allait cracher nous a bien refroidis.
Du coup, on a commencé à regarder ailleurs. Et Godot, on en entendait parler depuis un moment sans jamais vraiment s'y mettre. Alors voilà, après 3 mois à bosser dessus pour un proto, on vous livre notre verdict.
Ce qui nous a bluffés
Le truc qui frappe en premier, c'est la légèreté. L'éditeur fait genre 100 Mo. Cent. Méga. Octets. Quand t'es habitué à Unity qui te bouffe 10 Go minimum, ça fait bizarre.
Le système de nodes, au début ça perturbe quand tu viens d'Unity et ses GameObjects/Components. Mais une fois que t'as pigé le concept, c'est super élégant. Tout est un node, tout peut avoir des enfants, et la composition devient naturelle.
GDScript aussi, on était sceptiques. "Encore un langage proprio, super..." Mais en fait non. C'est du Python-like qui se lit tout seul, et pour du prototypage rapide c'est une tuerie. Et si t'as vraiment besoin de perf, y'a C# qui est bien supporté maintenant.
Ce qui nous a fait grincer des dents
Niveau 2D, franchement, rien à redire. Par contre, la 3D c'est encore un peu le far west. Les outils sont là, mais c'est clairement pas au niveau d'Unity ou Unreal. Si vous faites un FPS AAA, passez votre chemin (mais genre, pourquoi vous lisez un blog de studio indie alors ?).
L'Asset Store d'Unity nous manque parfois. L'Asset Library de Godot existe, mais c'est pas la même quantité de trucs dispo. On a dû coder nous-mêmes des trucs qu'on aurait achetés 15€ sur Unity.
Et la doc... elle est correcte, mais les tutos de la communauté sont parfois datés (beaucoup de trucs pour Godot 3 qui marchent plus pareil en 4).
Notre verdict
Pour du 2D indie, Godot 4.3 c'est vraiment solide. On va continuer notre proto dessus, et probablement notre prochain jeu complet aussi. Le fait que ce soit open source et gratuit pour toujours, ça aide à dormir la nuit.
Par contre, si vous avez déjà 5 ans de projets Unity et une équipe formée dessus, faut pas non plus tout jeter. Unity reste un bon moteur, malgré leurs conneries corporate. Godot c'est une alternative crédible, pas forcément un remplacement obligatoire.
Le contrôle go/no-go que j'utilise avant de migrer
Je ne valide pas une migration parce qu'une scène de démonstration fonctionne. Je construis un morceau vertical du jeu et je garde une preuve pour chaque chemin qui pourrait bloquer une sortie. Godot publie son moteur sous licence MIT et documente ses exports par plateforme ; Unity publie séparément ses conditions et ses niveaux de licence. Je vérifie ces sources officielles au moment de décider, car les versions, les plateformes et les conditions peuvent changer.
| Contrôle | Preuve que je conserve | Signal d'arrêt |
|---|---|---|
| Boucle principale | Une capture et un test rejouable du début à la fin | Une étape centrale dépend encore d'un contournement manuel |
| Données et sauvegardes | Un ancien fichier chargé, modifié puis relu | La migration perd ou transforme des données sans avertissement |
| Export cible | Un build signé lancé sur l'appareil visé | Le projet fonctionne seulement dans l'éditeur |
| Performance | Une mesure sur la scène la plus coûteuse et le matériel minimum | La marge disparaît sur l'appareil que je dois encore prendre en charge |
| Outils d'équipe | Un changement réalisé puis relu par une autre personne | Le format ou le workflow rend la revue impraticable |
| Retour arrière | La procédure et le dernier point de restauration | Personne ne sait revenir au build de référence |
Je classe chaque ligne en prouvé, à tester ou bloquant. Un « à tester » garde un propriétaire et une date. Un « bloquant » arrête la migration tant que je n'ai pas une preuve reproductible. Cette méthode ne suppose pas que Godot convient à chaque jeu ; elle m'oblige à prouver qu'il convient au jeu que je veux réellement livrer.
Ma fiche de preuve
Chemin utilisateur testé :
Build et appareil :
Résultat attendu :
Résultat observé :
Fichier de preuve :
Propriétaire du prochain test :
Décision : continuer / limiter le périmètre / arrêter
Je consulte la documentation officielle des exports Godot, la licence officielle de Godot et la page officielle des conditions Unity avant de signer la décision.
On fera un article plus technique sur le système de signals et la gestion des scènes si ça vous intéresse. Faites-nous signe.

